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[评论]中国独立游戏的创与灭

感谢加哥Chage的投递

不受投资人主导,开发者以致力于做出自己想要的游戏为目标,游戏中贯彻个人意志和自我表达,我想这样的游戏可以称之为真正的独立游戏。

—— 刘梦霏(游戏化设计师)

2015 年 9 月 15 日,著名游戏评测机构 IGN 破天荒的给了一款独立游戏满分,它叫《UNDERTALE》(传说之下)。这是一部极其不起眼的作品,它既没有炫酷的特效也没有精湛的美工,整个游戏中充斥着早年 FC 上的元素,而就是这样一款作品,获得了 Metacritic 和 PC gamer 等媒体超过百分之 90 的好评,在 Steam 上近 4 万份的玩家评论中,《UNDERTALE》好评率高达夸张的百分之 97。

( Toby Fox 的《UNDERTALE》)

开发这款独立游戏的是一名 90 后,他叫 Toby Fox,这是他大学时期在朋友家中完成的作品。

《UNDERTALE》是一部带有极强个人属性的游戏,它改变了以往玩家能想到的大部分 RPG 元素,把游戏中的「正义」、「中立」、「邪恶」以一种全新的方式诠释了出来。 为什么玩家不能有真正自己的选择? 为什么玩家一定要用力量去消灭怪物? 为什么玩家一定要局限在游戏客户端之内? 《UNDERTALE》在这些问题上给出了巧妙的答案。

2013 年 6 月,Toby Fox 在 Kickstarter 上发起众筹,获得了 5 万美元的资金支持,而从 2015 年 9 月游戏出售至今,《UNDERTALE》数字版的累计销量已经突破 100 万份,这为 Toby Fox 带来了至少 700 万美元的收入。

而这,却也只是国外成功的独立游戏作品中很小的一小部分,无论是《FEZ》、《超级食肉男孩》、《时空幻境》,还是如今的《瘟疫公司》、《纪念碑谷》,它们都让国外的独立游戏开发者名利双收。

( ustwo games 开发的《纪念碑谷》)

但在中国,独立游戏似乎正在偏离航向,它已经不像是游戏,而更像是工具,这不是笑话,是事实。

《水晶战争》,这是由 Onipunks(傲逆软件)开发的一款像素风格游戏,在 2013 年登陆了 Kickstarter 进行众筹,这是第一款由国人研发,在国外进行众筹的游戏,其在 Kickstarter 上成功融资了 95000 美元,并且获得了国内外的众多游戏奖项,然而这个项目最终却停留在了只有 20 分钟流程的 Beta 版,从 12 年到 15 年,傲逆软件的创始人周鲁曾多次出面表示《水晶战争》的项目依然在进行中,然而整个内部开发小组却早已是分崩离析。

《Once'》,国内相当成功的众筹 GAL 游戏,在摩点网上的众筹总金额超过了 17 万,然而这部受到国内众多媒体独家报道的作品的最终完成效果却不令人满意,众筹时所宣传的画面效果,美工效果都大打折扣,而游戏无论从配音和剧情上来说,都很难算的上是一部好作品,甚至有网友戏称这只是一桩一锤子的买卖。

更夸张的来自《地球 OL》、《幻》这些大气磅礴而又虚无缥缈的作品上,2015 年 8 月 14 日,安徽马鞍山的大熊在 Steam 青睐之光上登出了自己的沙盒网游《地球 OL》,这款游戏涵盖了极其丰富的游戏剧情,拥有超越 GTA5 的游戏系统,上线不到 100 小时就冲到了排行榜第 6 名,然而这样一个作坊式团体却受到了众多的质疑,注册资本仅 1000 万,工作室毫无游戏开发经验,这一切都给这部《地球 OL》的真实性打了一个大大的问号。

而以 VR 为卖点的《幻》则更是跨越到了宇宙的高度,在其虚拟发布会上宣称《幻》包含了整个太阳系的架构,相比 GTA5,地图的规模大了两个数量级,而极其自由的沙盒游戏玩法更是让人心神向往。

这些所谓的独立开发,真的是因为他们热爱游戏而创作游戏?还是为了生存不得已而为之?又或者是为了那些摸不清看不明的利益?

事情就是这么可笑,在他们拿着独立来编故事,策划着能做出轰动世界的巨作时,《UNDERTALE》的作者 Toby Fox 却发出了善意的提醒:「一个真正完成了的创意小游戏胜过 10 个未完成的大项目。」

「独立游戏」,这个在几年前还非常角落的词汇,如今却已成为了中国混沌游戏市场里的常客。

( 登陆了Steam 青睐之光的《地球 OL》)

靠着「独立」情怀的幌子,许多游戏被硬生生的套上了「独立游戏」的壳,各个游戏在做宣传时害怕赶不上「独立」的时代,于是游戏开发商们开始疯狂的往独立游戏上靠,为了降低成本,为了吸引眼球,「独立」成了行走于游戏市场的免死金牌。

这种环境的形成,正是因为独立游戏本身的情怀属性,这使得我们无法对独立游戏客观的进行量化评价

在一部 3A 大作上,我们可以从画面、剧情、系统、音效等多个方面去衡量游戏的制作水平,而在《UNDERTALE》、《纪念碑谷》这样的作品上,无论是 IGN 这样的评测机构,还是大众玩家们,会以一个 3A 游戏的标准来衡量它的好坏吗?显然不能。

包裹着情怀的独立游戏是脆弱的,玩家和媒体在议论独立游戏时总会给予一定的宽容,他们会放大游戏中的亮点而忽视其中一些不足之处,不是因为他们看不到缺陷,而是处在边缘的独立游戏需要宽容、保护与支持。

而国内的利益驱使者们正是抓住了这一点,把独立游戏的精神歪曲化,完全利益化,中国的独立游戏开发者们还没来得及迎接属于他们的春天,利益的黑暗面就已经到来。

国内许多有着独立创意的开发者们,在作品还只处在雏形之时,就被众筹平台、手游市场的欣欣向荣迷的晕头转向,急于求成的心态和阴沉的环境让他们顺着利益链条接受了大量的投资,在投资人的插手下,利益化的考量下,创意作品磨去了棱角,一个个以吸钱为目标的商业化「独立游戏」就这样诞生了,无论是从游戏所表达出来的思想,还是从游戏的内容和可玩性上来说,这些作品都很难称之为真正独立游戏。

他们套上了独立游戏的壳,却丝毫没有做独立游戏的精神。

XBLA、Steam、PSN 这些国外成熟的平台已经运行了多年,而国内的游戏机才刚刚解禁,在本土化的 3A 大作都缺乏的情况下,搭建独立游戏的生态平台更显得有些遥不可及,即使 App Store 给国内的独立游戏制作人们提供了良好的环境,也不乏一些优秀作品的出现,但诸多的限制和不平等的竞争压力依然让真正的独立游戏制作者们生活在夹缝里,CAP 轰工作室、帅狗狗工作室、Cottongame,即使到了 2015 年,国内有影响力,有可观收入的独立游戏工作室依然少之又少。

于是,有的人从这糟糕的环境中跳出去了,有的人则依然坚信国内的市场能够给他们一个好的机会,比如陈星汉,比如单隽……

《南瓜先生大冒险》,由胖布丁网络(Cottongame)打造,获得了中国独立游戏最佳美术奖,并获得了锤子科技,乐逗游戏等互联网企业的支持。

《鲤》,由天津队友游戏开发,获得了苹果 App Store 全球多地区的首页推荐,在发布两天后打入了付费榜前 10 名。

《风之旅人》,由著名「游戏禅师」陈星汉打造,宣扬和平与关爱的《风之旅人》在登陆 PS 平台后,多次登顶 PSN 销量排行榜,并横扫了国内外的各大游戏奖项。

在这黑暗下我们依然能看到光亮。

( 陈星汉和他的《风之旅人》)

做独立游戏是孤独的,开发者们没有专业化的技术支持,没有稳定的经济来源,没有可以看得见的未来,有的只是一间几十平米的廉租房,加上几台电脑,以及数不清的泡面盒,他们不愿意向现有的商业游戏低头,即使他们知道前面的路不好走,但是他们相信玩家能认可他们,认可他们的作品,他们想通过做游戏来表达自己。

颠覆性3D游戏《FEZ》的开发用了 5 年,著名独立游戏制作人 Jonathan Blow 的《目击者》开发花费了 7 年。( 2012年 GDC 独立游戏获奖作品 《FEZ》)

在纪录片《独立游戏:大电影》中,《FEZ》的制作人 Phil Fish 因为个人的压力,曾多次提到了崩溃,提到了死亡,面对超长的研发周期,面对漫长的孤寂和不受人理解,开发者们把自己的精神世界寄托在了游戏里,于是独立游戏中那些常人难以理解的世界观和价值观成了他们的花园。

我们庆幸玩家们开始尊重创意而不是单纯的追求视觉观感,这确保小而精的独立游戏制作团队依然有和 3A 游戏大厂一搏的可能性。

(《独立游戏:大电影》中的 Phil Fish )

但是,独立精神并非没有意义,尤其是在目前中国市场粗制滥造,抄袭横行的环境下,玩家正在呼唤着具有创新精神的产品。我认为比较行之有效并能够(部分)实现梦想的方法是,如果独立游戏人认为自己的创意确实独特并且有价值,不妨勇敢地跨出商业化步伐,让自己的宅男创意接受市场和资本的洗礼和考验,最终以成熟和强壮的商业铠甲,保护自己小心翼翼的梦想。具有独立精神的商业艺术,也将为自己带来巨大的成就感,并为市场做出贡献。  ——梁其伟(雨血系列制作人)

先有独立再谈利益,而不是利益之上的独立,销量和收入是能证明游戏开发者们存在价值的东西,但那不是他们的最终目标,我想梁其伟给国内的独立游戏制作人们找到了最好的出路。

独立游戏很广阔,它是与众不同的游戏开发方向,是新的游戏创意的源泉,在独立游戏的世界里,我们能领会到传统游戏作品所不能给予的惊奇与喜悦,这也让开发者与玩家之间,形成了一种特殊的羁绊。

互联网时代给了独立游戏开发者们以小博大的可能性,但别让利益窃取了独立游戏的标签,戳破了国人独立游戏的梦。

2013 年 11 月,《水晶战争》的制作人周鲁在台北游戏开发者论坛上说:「Kickstarter(众筹平台)简直就是 Indie(独立游戏)的乐园,救世主一样。」

他们欣喜若狂,最终流离失所。

最后,向各位推荐纪录片《独立游戏:大电影》,即使你不了解独立游戏,我想你也能从中看到人性的脆弱、疯狂和勇敢。

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